Fakta
- Utgitt: 2016
- Aldersgrense: 9 år
- Utvikler: Tinimations
- Utgiver: Snow Cannon Games
- Antall spillere lokalt: 1
- Kategori: Rytmespill / Plattform
- Tematikk: Elektronika-musikk / EDM-miljø
- Vanskelighetsgrad: Veldig vanskelig
Formidling for bibliotekarer på farten:
Dette fargesprakende ravepartyet av et spill får du på PC, Mac og Linux. Det krever en nyere pc med dedikert grafikkort for god flyt, og høyttalere eller headset for å levere den sentrale mekanismen – rytme og musikk. Banene kan være så korte som et halvt minutt, og spillet varer ikke mer enn et par timer. Det egner seg derfor godt til utstilling i lydtolerante bibliotek.

Hva er Klang?
Klang er debuten til studioet Tinimations. Utvikleren bak, Tom Ivar Arntzen, er en selverklært EDM-fan (Electronic Dance Music). Arntzen hadde blant annet hørt mye på spillmusikk fra 80-tallet, og da han fant ut at mye av favorittmusikken hans kom fra samme komponist, strakte han hånden ut for et samarbeid. Ideen hans var å skape et spill der musikken var like viktig som handlingen, og hvor handlingen gjenspeilet formen på musikken. Dette vekket interesse hos komponisten, og jobben med å realisere Klang tok til. Arntzen sendte ut temaskisser, og fikk teknospor tilbake. Disse bygget han så nivåene rundt – både miljø, form og mekanismer.
Resultatet av samarbeidet mellom komponisten og spillutvikleren er en blanding av rytmespill og plattformspill. Klang tar rytmespillets element med å trykke eller trampe i takt med musikken, og slipper dette inn i en verden hvor målet er å traversere plattformer, reflektere prosjektiler og bekjempe bosser. Hybrider har det kommet mange av i de senere år, med skyte- og byggespillet Fortnite som den mest prominente, men rytmespillene har av en eller annen grunn blitt stående litt i skyggen. Som med flere av spillene fra den norske innkjøpsordningen, henger de seg likevel ikke på en trend, men realiserer en personlig visjon som stikker dypere.
En studie i stil og innhold
En personlig visjon bærer Klang definitivt preg av å være. Stilmessig har spillet et uttrykk helt ulikt noe annet jeg har spilt. I en video som må være en av tidenes kuleste spillintroer, ser vi helten vår, en elite rave-kriger, erklære krig mot musikklorden Sonus. Alt er farget blått og orange – i kjempevibrante farger. Deretter kastes du ned i en abstrakt kakafoni av lys og lyder som minner mest om en psykedelisk skjermsparer.

Livet ditt i denne nye verdenen starter med en rask innføring i knappene. Til å begynne med er de heldigvis begrenset. Du kan gå mot høyre og venstre, hoppe, og reflektere skudd ved å slå i retningen det kommer fra – i riktig øyeblikk. Timing er nemlig alt, og det er opp til deg å treffe takten til lydsporet. Alt dette kan høres ut som en hektisk oppskrift, og det er det. Og når det fungerer, så føles det kjempebra. Det er deilig å kjenne at kroppen din tilegner seg takten og dasker til knappene samtidig som rytmen slår inn. I øyeblikk hvor effektene bygger seg opp slik at du føler deg sterkere og bedre for hvert riktige trykk, rives man også med. Men så er det dessverre ofte over. Få baner er mer enn knappe minuttet. De demonstrerer ulike utfordringer fort og farlig, og så er det over – dersom du greide det. Det er nemlig ikke så sikkert.
Klang er vanskelig. Jeg liker vanskelige spill, og starter alltid på det tøffeste nivået for å ha mest mulig igjen for spillet. Dette forutsetter likevel at utfordringene føles rettferdige, og at jeg får tid og forklaring nok til å forstå hvordan de skal overvinnes. Slik er det ikke alltid i Klang, hovedsakelig av tre grunner. Det ene er at stilarten, og bruken av visuelle effekter blir så overveldende enkelte steder at man nesten blir svimmel. Det gjør det vanskelig å holde på flyten rytmespill krever. Når du skal slå unna raketter markeres timingen for eksempel av en kjegle som fylles opp med farge. Denne kan til tider blandes inn i effekter fra andre kilder, noe som gjør det vanskelig å se. Enda verre blir det dersom karakteren din slås bakover og det hele forskyver seg. Da er du inne i «trøbbel» nummer to, at spillet straffer feil ved å skyve deg enda lenger ut av rytmen.
I de fleste rytmespill, slik som Dance dance revolution, så straffes du ved å bomme på takten. Det skjer gjerne ved at du mister poeng. Det er likevel ikke noen krise, for om du bare ignorerer feilen din og prøver å finne takten igjen, så kan du godt klare det. I Klang har du veldig små marginer for akkurat dette. I et tilfelle som det over, hvor du kanskje prøver å hente deg inn fra en feil, så skyves du avgårde til et nytt sted med nye farer. Samtidig er det kanskje noen innkommende prosjektiler fra tidligere som holder på å lande, og da har du et salig strev med å plassere alt i rekkefølgen.
Det tredje trøbbelet er det trange læringsrommet som gjør det vanskelig å lære rekkefølgen på ting, og hvordan utfordringene skal løses. Rytmespill flest, og spill generelt, er komponert som en oppladning. Det starter rolig, går litt opp, litt ned, før det blir gradvis vanskeligere mot slutten. Det legges gjerne inn noen rolige partier slik at spilleren får tid til å summe seg, og ikke minst kunne merke overgangen mellom rolig og hektisk. I Klang er banene så korte at verken stemning eller læring i noen særlig grad rekker å bygge seg opp. Spillet er nemlig delt opp i korte sekvenser på et lite minutt hver, som til sammen utgjør et lengre spor når du møter områdebossen. Alt for ofte betyr det at banen består av en voldsom vanskelighetstopp, og ikke noe mer. Summen av disse tre trøblene, er at jeg i stedet for å kose meg med den kule musikken, nyte stilarten, eller mestre mekanismene, ofte kavet meg gjennom og var glad jeg slapp ut på motsatt side. Det er synd, for det er så mye bra potensiale her.
Konklusjon
Klang er ikke et spill for de som gir opp lett, og i biblioteket egner det seg kanskje best som en «challenge» i en krok hvor unge kan kjempe om å ta med seg skryteretten hjem. En annen målgruppe kan være voksne gamere som liker å utfordre egne ferdigheter – og smak, for nettet er ganske delt når det kommer til kritikken her. Du har ganske mange som lar seg begeistre skikkelig av stilen og hybridkombinasjonen, men så har du også like mange som ikke greier å se forbi ankepunktene jeg presenterte. På slutten av dagen er spill en subjektiv opplevelse, så hva blir din dom? Klinger det?