Fakta
- Utgitt: 2018
- Aldersgrense: 12 år
- Utvikler: Sarepta Studio AS
- Utgiver: Sarepta Studio AS
- Antall spillere lokalt: 1
- Kategori: Foreldresimulator / Fortelling
- Tematikk: Tyskerbarn / 2. verdenskrig
- Vanskelighetsgrad: Veldig enkelt
Formidling for bibliotekarer på farten:
I Mitt barn lebensborn adopterer du et tyskerbarn etter andre verdenskrig, og må stå sammen med det i mange tøffe situasjoner. Dialog styrer mesteparten av spillet, som er enkelt, og kan brukes uavhengig av erfaring med spill. Kan formidles opp mot mange emneområder, som 2. verdenskrig, barnevern, psykologi, oppvekst, Norge på 50-tallet, etterkrigstidspolitikk, med mer. Skolebibliotekarer kan vurdere fag som psykologi, historie, samfunnsfag og norsk. Spillet varer en håndfull timer og finnes til Android og IOS.

Hva er Mitt barn Lebensborn?
Etter over tjue år som spiller er det sjelden at noe oppleves som virkelig nytt lenger. Helt siden jeg falt for den lille rørleggeren Mario på 80-tallet har jeg spilt en hel del, og måttet utforsket stadig nye sjangre for å holde interessen oppe. Det har gjort meg godt kjent med spillenes konvensjoner og virkemidler, som stort sett bare opptrer i nye drakter. En gang hvert skuddår, kommer det likevel spill som virkelig overrasker. Minecraft var et slikt spill, Pokemon GO også, og for mitt vedkommende må jeg innrømme at Mitt barn lebensborn også tilhører samme kategori. Temaet som introduseres for spilleren er et lite omtalt kapittel av norsk krigshistorie, Hitlers avlsprosjekt Lebensborn. Der Minecraft skinte på grunn av alle mulighetene, er det her kombinasjonen av tema og mekanismer som gjør det unikt.
Hitler var umåtelig begeistret for de nordiske folkeslagene, som han mente var tyskernes genetiske opphav. Da han også var en av tidenes kaldeste pragmatikere, så han det sikkert som naturlig at soldatene burde pleie rasens røtter når de først var her oppe i nord. Anstalter og støtteordninger ble opprettet i sakens tjeneste, og for de norske kvinnene som fødte tyske barn, betød dette forbedrede levekår på en tid der resten av landet levde på rasjoner. Perioden ble som kjent kortvarig, og da tyskerne dro, ble kvinnene enkle mål for alt hatet som var blitt undertrykt under okkupasjonen. «Tyskertøsene» strevde med å få seg jobb og husrom, og mange av de 12 000 tyskerungene ble sendt på barnehjem. Det er her du kommer inn i bildet.
Hva slags spill er dette?
Barna ble etter hvert adoptert inn i nye familier. For dem ble dette likevel ikke noen frisk start, og livet kunne også bli vanskelig for familiene som tok dem inn, noe du selv skal få erfare. Spillet starter med at du som enslig kvinne adopterer en 7-årig gutt eller jente. Kamera er vinklet slik at du stort sett ser barnet rett foran deg på gulvet, og aktiviteten styres av samtalene du har med ham, eller gjøremål knyttet til de tre målerne hans for velvære: hygiene, næring og følelser.
Håndteringen av ressurser er virkemidler vi kjenner igjen fra titler som Petville og Sims, mens kontakten én til én minner om “Tamagochi”, de små japanske lommelekene som barn gikk rundt med på slutten av 90-tallet. Det er likevel når utviklerne knytter omsorgen til barndom, at alle handlinger får en ny og spennende kontekst, nemlig oppdragelse. Det at Klaus er et barn og ikke en lekedrage, fikk stor betydning både for spillestilen min. Spillet starter med sommerferie, og etter de første minuttene med mating, bading og lesing, hadde jeg allerede fått empati for Klaus. Det er ingen liten ting. Da det dukket opp en ransel i butikken, ville jeg spare for å se hvor glad han ble. Dette går også andre veien. Rett før skolestart fortalte Klaus at han gledet seg til å bli stor gutt og få venner på skolen. Når jeg da satt der og visste hva som ventet ham, og måtte velge mellom å verne uskylden hans, eller forberede ham på de harde realitetene, fikk jeg en aldri så liten vond klump i magen. Slik får også handlingen mer vekt.
Spillopplevelse versus fortelling
Spillet er rett og slett helt enestående når det gjelder å formidle følelser, og det gjør det på en måte jeg tror verken bok eller film kunne maktet. Så blir spørsmålet om spillet bare er en interaktiv fortelling, eller om du kan påvirke retningen på hendelsene. Når det gjelder valg som det over, vil beslutningen din enten «varme» eller «herde» hjertet hans. Siden jeg skulle anmelde spillet tok jeg en andre gjennomspilling for å prøve de kjipe valgene, som å nekte Klaus en ransel og se hvordan spillet reagerte. Jeg merket ærlig talt ikke noen effekt på handlingen, og har dessverre ikke fått noe svar fra utvikleren på hvordan de jobbet med dette. Valget hadde like fullt en effekt på meg personlig: jeg følte meg elendig som skuffet Klaus. Kanskje handler dette om at jeg er forelder selv, men jeg liker å tro at spillet også kan lære yngre spillere noe om foreldrerollen.
Når spillet ikke serverer deg slike slag i mellomgulvet, har du husholdningen å kjempe med. Dette er spillets andre geniale designvalg, nemlig å bruke ressurshåndtering til å illustrere alenemorens mangel på tid og penger. Hver dag er det faste oppgaver som må gjøres. Du har i tillegg «katastrofer» som en revnet genser eller et søledynket barn som krever umiddelbar handling. Til rådighet hver dag har du nemlig bare fire tidsenheter, og må fordele dem mellom disse, og ting som brevlesing, lek, og matauk i skogen. Så hva er den beste bruken av den ledige timen om kvelden? Når livet er så hardt, får han det hvert fall ikke lettere om han ertes for å være skitten.
Tidsklemma gjør at dagene går fort. På sikt har den også andre effekter, nemlig at ting blir repetitivt. Repetisjonen gir i sin tur en litt klaustrofobisk følelse av isolasjon. Du har bare fem rom å velge blant, og to av dem er kun tilgjengelige på søndager. Slik ser du fort alt hva livet har å by på, men kanskje er det slik livet føles for en utslitt alenemor? At realisme gir litt tamme partier får vi ha litt takhøyde for i et spill av denne typen, så lenge innlevelsen opprettholdes. Dessverre er det ikke alltid måten du får tiden til å strekke til på legger opp til det. Alle handlinger koster nemlig en tidsenhet, men du kan gjenta dem uten ekstra kostnad. Dette førte til at jeg sparte opp mat, og ventet til Klaus var nede på sultegrensa før jeg stappforet ham igjen. Tilsvarende gjorde jeg med brev og vask. Effektivt, men ikke så

Å finne gode løsninger på spillmekanismer som dette er en utfordring de fleste historiebaserte spill strever med, og særlig de med pedagogisk innhold. Spillmediet gir spilleren en valgfrihet som øker engasjement, men dette er et tveegget sverd, da spilleren kan engasjeres av helt andre ting enn budskapet. En måte å hindre denne typen adferd på, er å begrense valgfriheten – og det merker man også at de har gjort. Selv om man svarer radikalt annerledes i dialogen, så endres for eksempel ikke de store hendelsene, kun barnets respons. Du får heller ikke mange muligheter til å feile. Dette sikrer at spillet leverer sine høyder og bølgedaler riktig, og for det meste så fungerer det godt.
Konklusjon :
Mitt barn Lebensborn føyer seg inn i en rekke spill fra innkjøpsordningen med uttalt norsk tematikk. Frostrunen tok for seg vikingtid, og Milkmaid of the milkyway leverte bonderomantikk fra 20-tallet. Begge er unike spillopplevelser, men de har ikke helt den samme foreningen av virkemidler og innhold. I likhet med inuittenes plattformspill Never alone, skiller Lebensborn seg ut ved å ha en skikkelig gjennomtenkt forbindelse mellom tema og virkemidler. Særlig de såre og nære følelsene er denne spillsjangeren som skapt for. Aleneforelderens ressursknipe kommer også fint frem gjennom sjongleringen av husarbeid, jobb og oppdragelse. Her bidrar bakgrunnen fra 50-tallets Norge til å formidle poenger om velferdsstatens sikkerhetsnett. Spilleren får leke og lære naturlig, uten at kunnskapen presses på; en bragd som understreker hvorfor vi trenger spill i skolen.
Det er mye bra her, men som spiller skulle jeg nok ønske meg litt mer variasjon og innflytelse over ting, som muligheten til å se litt tydeligere adferdsendringer hos Klaus. Faktadelen kunne også vært videreutviklet. Du lærer om Lebensborn prosjektet og Klaus’ bakgrunn ved å skrive til ulike personer. Dette lagres i en dagbok der du forklarer den voksne Klaus hvorfor ting ble som de ble. Dagboken er valgfri å lese, men faktaopplysningene styrker innholdet, og litt mer av dette hadde vært en glimrende unnskyldning til å bygge ut etterforskningsdelen, som per i dag består av å vente på brev. Dette er likevel små innsigelser til et spill som ellers er helt i forkant når det gjelder spillfortelling. Mitt barn lebensborn er en opplevelse alle nysgjerrige spillere bør unne seg, og lærere med forbindelser til emnet burde definitivt sjekke det ut.