FAKTA
- Utgitt: 2019
- Aldersgrense: 12
- Mulige Spillere: 1 spillere
- Plattformer: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Windows, Linux, Mac
- Sjanger: Eventyr
- Tema: Dystopi / Modernisme / Samfunnskritikk / Ensomhet / Digitalsamfunnet
- Utvikler: Krillbite
- Utgiver: Raw Fury
- Vanskelighetsgrad: Middels
- Maskinvarekrav for PC: Middels. Kan spilles på laveste grafiske kvalitet på en moderne publikums-pc, men spilles definitivt best med et dedikert grafikkort.
Hva er Mosaic?
Mosaic er Hamar-baserte Krillbite sitt tredje spill. Det setter spilleren i skoene til en hovedperson som lever et tomt og meningsløst liv, i en grå, dystopisk fremtid. Vi styrer ham ut på repetitive daglige gjøremål, som du som spiller også fanges opp av. Det er nemlig alternative opplevelser der ute, men det er bare ved å tenke utenfor boksen og bryte ut av rammene, at du får oppleve fargene spillet har å by på. Dette metagrepet preger hele spillet. Ved hjelp av ulike visuelle, auditive, og spillmekaniske grep, illustreres hvordan han styres av trangen til å være en av mengden og strever med å bryte ut. Mosaic er Kafka’s Prosessen i spillformat. Det er 1984, men storebror bryr seg ikke, for han kontrollerer deg med smarttelefon. Det er kunstferdig, mettet av kulturelle referanser, og av god produksjonskvalitet.

Mosaic– bakgrunn og innhold
Krillbite ble inntil i vår ledet av gaming-veteranen Jon Cato Lorentzen, som over en periode på 25 år har vært involvert i en rekke spillprosjekter, deriblant podcasten Lolbua. Lorentzen har hele tiden forsøkt å løfte spill som kulturuttrykk, og det synes gjennom spillene Krillbite har skapt. Among the sleep, deres første spill, viser perspektivet til en liten gutt som våkner i et tomt, mørkt hus. Gjennom barnets fantasi våkner huset til live med onde lyder, skygger og bevegelser som effektivt gjenskaper den skrekken barn har for mørket. Perspektivet var nyskapende i seg selv, men det som virkelig bidro til å sette spillet på kartet hos kritikerne var plottvisten som avslørte at situasjonen handlet om alkoholisme og omsorgssvikt.
Med Mosaic har Krillbite gått en annen vei, men det er tydelig at ambisjonen fortsatt er å utvide spillbegrepet, og løfte spill som kultur. Mosaic viser at spill kan formidle dype fortellinger. Det viser at spillmekanismer kan skape undertekst like effektivt som litterære virkemidler. Eksempler på dette er bruken av kontrast og billedlige metaforer. Ta for eksempel en vanlig morgen, hvor du har revet deg ut av det vanlige marerittet, pusset de vanlige tennene, og tatt den vanlige heisen med de vanlige menneskene som ikke vil se på deg. Så oppdager du en sommerfugl midt i det grå bybildet. Du har allerede mottatt et oppsigelsesvarsel fra jobb etter flere forsentkomminger, men kan nå velge å ignorere jobben en gang til for å ta innover deg skjønnheten i øyeblikket. Gjør du det, kan du følge den skjøre, fargerike skapningen gjennom farlige byggeplasser, mens en lavmælt operasanger synger til trekkspill. Etter flere nære på i møte med byens farer, kvestes skjønnheten i en vifte. Og du kan gå videre på jobb i en by som atter er “ren” og grå. En mer effektiv allegori på at mennesket ikke hører hjemme i byen skal man vel lete lenge etter. Og i motsetning til allegorier flest, gir ikke denne deg følelsen av at “oi, den skjønte jeg, nå var jeg og forfatteren like glupe gitt” – Mosaics allegorier drar kraft fra lyd, bilde, og handling for å skape korte erkjennelser som slår deg rett i følelsene.

Det andre virkemiddelet er mer spillmekanisk. Akkurat som i Among the sleep, hvor barneperspektivet tilbyr en naturlig gråsone mellom fantasi og virkelighet, og en snakkende bamse både er rørende og naturlig, skremmende og overnaturlig på samme tid, formidler Mosaics mekanismer sitt eget budskap. En slik sekvens er jobben, som består av å fullføre et mobilspillignende ressurshåndteringsprosjekt. Målet er å bygge mer, mer, høyere, høyere, og omringe og utrydde eventuelle fargeklatter som forstyrrer veksten. Trenger vi å si mer, big biz?

En annen sekvens presser deg inn i en kubeform, og plasserer deg på et samlebånd, hvor instinktet ditt er å følge enkleste vei fremover. Slik er jo vi mennesker, og slik er de fleste spill designet. I Mosaic er likevel løsningen å gå av båndet. Står du på det for lenge, vil en gullfisk dukke opp for å konfrontere deg med dine flokktilbøyeligheter. Nede på gulvet må du skifte perspektiv, flere ganger for å komme deg gjennom en liten labyrint og finne lyset. Bare ved å beskrive sekvensen har jeg vel brukt flere metaforer enn i den jevne diktsamling. Spørsmålet nå er, hvordan kan vi formidle dette til publikum på en god måte.
Mosaic og formidling: Samspilling og undervisning

Mosaic er ikke et spill som er morsomt å spille. Det bruker det triste og grå som grunnstemning litt for effektivt til det. Mekanismene er heller ikke særlig fengende, og historien for lite utbygd til å engasjere. Det Mosaic derimot har, er meningsbæring i bøtter og spann. Det bruker spillmekanismer på en spennende måte, og gamifiserer mange litterære konsepter som metaforer og allegorier, samtidig som det bruker bilde og lyd til å skape ulike former for fremmedgjøring og kontrast.
I bibliotekbruk ville jeg tenkt samspilling. Sett av lerett og prosjektor til et tidspunkt på kvelden. Allier deg med noen som kan spill, og gjerne akkurat dette spillet. Inviter spillelskere til en gjennomspilling i plenum, og diskusjoner av spillet underveis. Spillelskere kunne hatt en fest med å analysere bruken av virkemidler, og diskutert bruddene med tradisjonell spillstruktur. Jeg ville også anbefalt det til temautstillinger knyttet til et av spillets mange tema – dystopi, ensomhet, digitalsamfunn eller frie valg – for å nevne noe.
I skolebruk burde Mosaic rett og slett blitt fast pensum – og særlig med tanke på de nye målene om tverrfaglighet. Her er det rom for både litterær analyse, diskusjoner om psykologi, filosofi, og ikke minst samfunnsfaglige drøftinger. Jeg ville også anbefalt det for bruk på kunst og håndverk, medier og kommunikasjon, og ikke minst spilldesign på høyere nivå. For pedagogiske formål er Mosaic rett og slett en gavepakke. Slik sett er det også en passende avskjed fra en mann som har brukt 25 år av sitt liv på å få oss til å forstå verdien og mulighetene ved spillmediet. Vi ønsker Jon Cato Lorentzen lykke til videre, og gleder oss til å se hva Krillbites neste prosjekt vil bli. Dette er et studio som kan å lage spill.