Fakta
- Utgitt: 2017
- Aldersgrense: 9 år
- Utvikler: Mattis Folkestad
- Utgiver: Machineboy
- Antall spillere lokalt: 1
- Kategori: Pek-og-klikk eventyr / Hjernetrim
- Tematikk: Norsk bondekultur / Nasjonalromantikk / Sci-fi
- Vanskelighetsgrad: Moderat

Dette retrospillet finnes på Ios, Android, Pc og Mac. Med tanke på aldersgrense egner det seg godt for barn, men innholdsmessig vil det nok tale mer til nostalgikere, voksne gamere og de som ønsker å lære mer om spillproduksjon. Bruken av rim og norske bondereferanser gir det også et pedagogisk formidlingspotensiale. Spillet krever svært lite av maskinen, og kan raskt og enkelt installeres på både Ipad og svakere pcer. I skolesammenheng er det også greit å vite at man kan spille gjennom hele historien på 1,5 time med litt veiledning.
Hva er Milkmaid of the Milkyway?
Milkmaid of the milkyway, er en aldri så liten norsk symfoni komponert av et en-manns-orkester. Dette lille spillet om en seter på 1920-tallet, der en budeie møter besøkende fra det ytre rom, er nemlig utviklet så godt som alene av en mann ved navn Mattis Folkestad. Dette multitalentet har da stått for musikk, bilde og historie, og skapt et univers der harpespill møter futuristisk synth og romskip bærer inn over ragende fjellsider. All tekst i spillet leveres dessuten på rim, men uten at det blir slitsomt. Faktisk kommer alt dette utrolig nok sammen på en jordnær, sympatisk måte – og det er ikke småtteri. Hvis Milkmaids rike høst av priser og gode kritikker er noe å dømme etter, spår vi gode kår for både Mattis Folkestad, og den nye sjangeren norsk bonde-sci-fi i årene som kommer.
Vårt møte med budeia
Historien i Milkmaid of the milkyway begynner i en fjord mellom høye fjell på Vestlandet. Budeia Ruth bor alene på en seter, og tar seg av dyra nå som foreldrene er gått bort, og broren har flyttet til byen. Ruth er en guttejente som foretrekker bukser foran kjole, fjellet fremfor byen, og kanskje dyr fremfor mennesker. Hun gjør sitt beste og bryr seg om alt rundt seg. Det er et sjarmerende utgangspunkt som lett avler sympati.
Sjarm har også miljøet. I bakgrunnen for drivende pikselskyer ruver håndmalte fjell. Lange linjer og rene flater gir fantasien rom til å utfolde seg, og vekker igjen fascinasjon for naturen. Det samme gjelder møtet med omgivelsene. Jeg klikker rundt på gjenstandene i laftehuset, og går fra jerngryte til sleiv, rokk og grue, og smiler av de tidvis teite enderimene som beskriver tingene. Alt er så hverdagslig, og bryter sånn med de kjente spilltropene at enkelheten i seg selv vekker interesse. For oss får det også en annen funksjon, da jeg har en fremmedspråklig kone ved siden av meg i sofaen. Jeg peker og forklarer: «se, sånn brukte de til å kjerne smør med i gamle dager», «dette er laftehus, de settes sammen som puslespill i hjørnene – ja, sånne som du så på Maihaugen». Derfra tok det ikke lang tid før hun tok over styringen, og vi spilte og samtalte, og løste hverdagens utfordringer fra en (klisjevarsel) «enklere» tid.
Mekanismer og sjanger
Spillets første oppgave innebærer ysting. Og osten må være klar til broren kommer for å bringe den til markedet. I virkeligheten er det ikke noe tidspress, og vi kan bruke så lang tid vi vil uten at oppgaven mislykkes. Det er også fint, for gårdsutstyret er flyttet på, så her må det litt leting til. I likhet med det nylig anmeldte The frostrune er dette et pek-og-klikk eventyrspill. Det innebærer altså at man klikker på det stedet karakteren skal gå, og på de tingene karakteren skal åpne. Målet er å finne ting som mangler, og bruke dem for å løse gåter. Til forskjell fra i Frostrunen, så ser du her hovedpersonen Ruth foran deg. Det gir større identifikasjon og sympati. Det å se karakteren i bevegelse er dessuten en morsom øvelse takket være de store, overdrevne animasjonene. Når jeg trykker på enden av skjermen løper Ruth med lange steg for å komme til tunet. Oppgavene er enkle, men den knallgode stilen på grafikken, lydsporet og tematikken gjør at jeg bare koser meg med å være i spillet – og det er det lenge siden jeg har kjent. Trenden det siste tiåret har heller vært at alt skal handle om jaget etter oppgraderinger. Her slapper jeg av, drømmer meg av sted til fjorder og fjell, og lærer nye ting om norsk bondeliv. Harpespillet lar meg også dele av min begrensede kunnskap om folkemusikk med kona.
Det alternative samfunnet
Dette kunne egentlig vært slutten på anmeldelsen, men så er det at spillet tar en helomvending av de sjeldne. Ruth våkner om natten av at noe er galt. Akkompagnert av en 80-talls synth løper vi til fjøset. Der er favorittkua borte. Ny leting følger, før vi endelig finner henne – kavende ute i et fjellvann. Takk gud for naturmenneskets intuisjon. Dette er likevel bare begynnelsen. For snart får vi svar på hva som trakk kua ut av fjøset – et romskip durer inn over fjella! Innen kort tid er alle kyrne kidnappet. Heldigvis er det ikke noen nikkedukke de har hatt til å melke seg – den sterke kvinnekarakteren Ruth kaster seg på taket av Ufoen før den flyr vekk. Slik havner vi om bord på romskipet, og inn i et av de villeste «bruddene» i kulturhistorien.
Vel inne i skipet blir vi møtt med et lite samfunn styrt av en ond dronning. Det viser seg snart at hun har mørke planer for både kyrne og Ruth, men samtidig ikke mørkere enn at du får gå fritt rundt på skipet for å finne en løsning på problemet. Her møter du unge og gamle som har hver sine filosofiske betraktninger på livet, dronningen og hvorvidt noe kan gjøres. Etter hvert som du involverer deg mer, åpner de seg også opp for at du kan være deres redning. Ved hjelp av god gammeldags leting og byttehandler låser du nemlig opp veien videre. Utfordringen er å forstå hvordan ting henger sammen. Der gåtene på setra handlet om mer naturlige ting, som å reparere pipa ved å finne stein, så kan disse gåtene føles mer… fremmede. Du kan føle deg sikker på at noe skal brukes på en bestemt måte, men så går det ikke likevel. Dette er relativt vanlig i eventyrspill, for alle tenker tross alt i forskjellige baner, men noen ganger kombineres det også med følsomme «sweetspots». Dette er steder hvor du bruker riktig gjenstand, men får feil fordi du bommet med en millimeter. Heldigvis er det ikke mange av disse situasjonene.
Når det gjelder å feile, så trenger du heller ikke være redd for å tape. Du kan faktisk ikke tape. Ingenting går på tid, og selv i scener hvor det står om liv, er spillet designet slik at du bare «snubler» i din egen handling og må prøve på nytt. Det gjør Milkmaid mer barnevennlig uten at det tar noe bort fra opplevelsen. Det er flere andre ting som kan gjøre slike eventyrspill bra, som historien, gåtene, tematikken og stilen; så hvordan greier Milkmaid seg – totalt sett?
Konklusjon
Milkmaid of the milkyway er et kort og smaksrikt spill som er verdt å oppleve for alle med erfaring fra gamle eventyrspill. For formidlere i folkebibliotek og skole kan spillet også være en fin introduksjon til ideer om «det norske», og om stilarter og brudd. I begynnelsen av spillet er gåtene tematisk tilknyttet, slik som behovet for å finne en bøtte til melking. Etter overgangen til romskipet blir de litt mer tilfeldige, og dermed vanskeligere. Dette også fordi plottet har en del løse tråder som du ikke helt kan stole på at har noe med gåtene å gjøre. Heldigvis hjalp lydsporet og de håndmalte bakgrunnene meg med å slappe av og kose meg under letingen.
Personlig tror jeg man kunne designet et vel så spennende spill ved å holde seg på fjellet, særlig fordi sympatien for budeia Ruth bærer så mye av nerven i spillet. Mattis Folkestad har likevel skapt et helt unikt spill som formidler hvorfor små utviklere er viktige. Når det er færre personer bak visjonen, og færre penger å risikere, kan man rett og slett legge mer av seg selv i verket. Dette er også noe som den norske innkjøpsordningen gjør en fabelaktig jobb med å stimulere Her, som i litteraturens verden, trenger nemlig de smale verkene beskyttelse fra kommersielle trender. Det er slik vi får rom til å satse mer på «det norske», som ironisk nok har blitt en kommersiell seier innenfor turistindustrien. Om noen år, med fortsatt satsning på spillbransjen i bibliotekene, kan det samme kanskje også skje med spill.
Bibliogames får innspill fra utvikler:
Utviklermiljøet i Norge er ennå ikke mer formelt enn at du kan få tak i noen av dem på en dags varsel. Mange stiller gjerne opp på foredrag og møter med fansen, og svarer gladelig på spørsmål om spillene sine. Dette gjaldt også Mattis Folkestad, da vi kontaktet ham for en kommentar på hvordan han hadde tenkt og jobbet med Milkmaid of the milkyway
Først og fremst lurer vi på hvordan og hvor lenge du jobbet med å utvikle det. Det sies jo at du gjorde nesten alt alene, og det i seg selv er jo imponerende. Kan du si litt om prosessen ved å jobbe på egen hånd?
Jeg startet å utvikle Milkmaid of the Milky Way i 2015. Først var det bare en vag idé om å lage et eventyrsspill i stilen til de gode gamle pek-og-klikk-spillene som kom ut på 90-tallet. Etter hvert begynte jeg å skrive og utvikle hovedkarakteren, budeia Ruth, samtidig som jeg startet prosessen med å finne stilen til spillet og bygge ut historien. Utover 2015 og 2016 satt jeg stort sett hver ledige kveld og time og jobbet videre med spillet, og på seinhøsten 2016 begynte prosjektet å bli ferdig. Jeg gjorde alt sjøl, fra historie til grafikk og musikk. Siden jeg har jobbet med alt fra spilldesign, musikk og animasjon både som student og i arbeidslivet, hadde jeg både lyst og ambisjoner om å få til et prosjekt helt på egen hånd. Selve spillet ble utviklet i Unity, en spillmotor som gjør det mulig å utvikle spill til flere plattformer, og verktøyet har flere funksjoner som fjerner noen av de tekniske ferdighetene som trengs når man driver med spillutvikling.
Spillet har en fantastisk bruk av stilarter som gjør at du bare går rundt og koser deg og tar inn inntrykkene. Harpe og synth, bondekultur og romskip. Kan du si litt om innflytelsene dine og hvilke kunstneriske prinsipp du jobbet ut fra?
For meg var det viktig å finne et spennende miljø å sette spillet i, og ideen om å sette historien til en brytningstid i Norge føltes riktig både for historien og for karakteren jeg ville lage. Ideen om å blande norsk bonderomantikk med science fiction var gøy å jobbe ut i fra, og gav mye energi og lek til prosjektet. Siden jeg gjorde alt på prosjektet, måtte jeg finne en visuell stil som var lett å gjennomføre. Rene, enkle, håndmalte bakgrunner i perspektiv ble lagt bak enkle, retroinspirerte pixel-figurer. Stilen ble holdt enkel også fordi det har en fin bieffekt – spilleren må bruke fantasien for å fylle hullene som mangler.
Mine favorittspill da jeg vokste opp var Lucasarts sine eventyrsspill, som hadde fantasifulle historier, spennende karakterer og universer man ville vandre rundt i. Når det gjelder musikken, var tanken å hele tiden underbygge det som skjedde i historien. Blandingen av munnharpe og 80-tallsynther a la Carpenter gjorde uttrykket lekent og forhåpentligvis spennende. Underveis i prosjektet sjekket jeg valgene jeg tok opp mot selve kjernen i historien og karakterutviklingen, og forsøkte å ta valg som gjorde spillet tydeligere, enklere å forstå eller mer unikt og overraskende. Valget om å skrive hele spillet på rim var egentlig litt tilfeldig, men som gjorde at historien føltes mer eventyrlig og universet litt mer annerledes enn andre spill.
I spillet skjedde det et ganske brått skifte da Ruth forlot fjellet og gikk ombord i romskipet. Kan du si noe om dette valget om å forlate “det norske” fjellmiljøet?
Ideen var nettopp å skape et brått skifte da Ruth måtte folate gården og de kjente omgivelsene. Etter å ha blitt kjent med livet på fjellgården på Vestlandet, var det nødvendig for spillet og utviklingen at man skulle kastes ut i en ny verden. Man kunne helt sikkert laget et spennende spill som bare hadde foregått på ei sæter, men det hadde nok blitt et ganske annerledes spill med et annet type gameplay. Noe av det fantastiske med spillmediet er jo dette spørsmålet “Hva hvis?”. Hva hvis det kommer et gigantisk romskip svevende innover en norsk fjord? Hva hvis du er nødt til å hoppe ombord på dette skipet for å redde det du eier og har? Slike spørsmål krever handling og interaksjon, og gir spilleren mulighet til å oppleve ting som kanskje ikke ville funket like bra i ei bok eller en film. Siden spilluniverset er slik det blir presentert, blir spilleren med på reisen så lenge hun fortsetter å spille. Med Milkmaid of the Milky Way ville jeg lage noe lekent og overraskende, og dessuten finnes det alt for lite norsk science fiction!
Har du noe nytt prosjekt på gang?
Ja, jeg har fått støtte fra NFI til å utvikle mitt neste prosjekt som jeg skal begynne å jobbe med i 2019! Det blir et eventyrspill satt i Nord-Norge
Da ønsker vi deg lykke til videre, og gleder oss til å se hva mer du kan få til!