Velkommen til biblioteket alle spillere!
Dette er en gjenposting av en artikkel som først ble publisert 1. mai 2018 i forbindelse med vårt første besøk på The gathering. Den ble liggende igjen på bloggen da vi skiftet fra Wix til WordPress, men siden den har blitt inkludert som pensum på bibliotekarstudiene, måtte vi jo nesten poste den på nytt. Og selv om Prebz og Dennis ikke nødvendigvis er norges største Youtubestjerner lenger, blant andre ting, så mener vi fortsatt at de fleste poengene er like gyldige et par år etter. God lesing 😉
For bibliotek som har satset på spill, må det være flott å høre medias rapporter om skyhøye andeler spillere, opp til 96% gutter og 63% jenter. Vi hører også at gjennomsnittsspilleren i Norge er i 30-årene, og at kjønnsfordelingen er jevn. Man kan visst ikke gjøre noe galt hvis man satser på spill! Disse undersøkelsene skjuler likevel et viktig poeng. For samtidig som spill når flere enn noensinne, har også spillere som demografisk gruppe, blitt mer mangfoldig. De 30-årige damene har helt andre spillvaner enn sønnene på 15, og det er ikke minst stor forskjell på hvordan unge bruker spill. For noen er det et tidsfordriv etter skole og trening. For andre er det en identitet, for enkelte en karrierevei, og for atter andre en flukt fra utfordringer i den fysiske verden.
De siste gruppene her er de man kanskje ser minst til i biblioteket. Spørsmålet er hvor spillentusiastene blir av, og om biblioteket burde gjort mer for å inkludere dem. Denne artikkelen handler om tre besøk av spillarenaer, to spørreundersøkelser og flere intervju, som sammen prøver å gi svar på disse spørsmålene. Den avsluttes med 100 spilleres beskjed til samfunnet, om hva som er viktig for dem, hvilke spilltilbud de har i dag, og hva de mener om bibliotekene som spillarena nå i dag.
Hva er en spiller for biblioteket?
I dag finnes det spill for enhver alder og smak. Noen liker rolige strategispill, andre vil ha raske actionspill. Enkelte foretrekker brettspill, andre vil kun ha spilling på skjerm. Det er derfor ikke overraskende at det også finnes forskjellige spillere, som ikke nødvendigvis har så mye til felles. Et av disse skillene går mellom entusiastene, eller Gamerne, og de som bare spiller for å slå ihjel tid, Casuals. En Casual holder seg gjerne til det som er lett å plukke opp, og lett å legge fra seg – gjerne også det vennene spiller. Vedkommende bryr seg ikke om å bli god på spill, forstå spillbransjen eller involvere seg i spillmiljøet.
På den andre siden har du Gameren, som identifiserer seg med spillinteressen, og gjerne også lager spillinnhold, som Youtube-videoer og fan-fiction. Mange er produsenter, i tillegg til bevisste konsumenter. De bruker fritiden til å skape sosiale møtested på arrangement som The gathering. De designer egne datamaskiner. De interesserer seg for ny teknologi og innovasjon. Noen uttrykker til og med verdiene sine gjennom informasjonsdeling og digital aktivisme. De deltar altså i den større data- og nerdekulturen, som har samfunnsnyttige aspekter av både sosial og økonomisk art. Tenk Mark Zuckerberg, Bill Gates, Steve Jobs, og en rekke av Nordens ledende spillutviklere som startet med tomme hender – deriblant Angry birds utvikler Niklas Hed, og Snuti – selskapet bak bibliotekenes Sommerles-kampanje.
Digitale ferdigheter kan føre til mye bra. Likevel skal det mye til for å anerkjennes for slike ting når du er 15 år og går på ungdomsskolen. Sjansen er større for at du pekes ut som «nerd», og må søke på nett etter et fellesskap, særlig hvis du bor utenfor de store byene. Det finnes utallige historier om fremtrendende skikkelser som har blitt ekskludert gjennom tenårene, for så å vinne anerkjennelse i voksen alder. Vi mener spill- og datakulturens rolle i dagens samfunn er en anledning til å endre dette fenomenet, og fange opp produktiv ungdom på et tidligere stadie.
En av motivasjonene til å skrive en slik artikkel, er nemlig at vi vet hvor viktige møtestedene er for spillere, og når bibliotekene har endt opp med langt flere Casuals enn entusiaster, må vi gå i oss selv og se hva dette handler om. Vi hører regelmessig anekdoter om at FIFA-spillere dominerer konsollene. Samtidig bryr de seg mer om sportsdelen av spillet, og ser ned på de som identifiserer seg med spillkulturen – altså Gamerne. Har biblioteket da blitt enda en arena for eksluderingen som førte mange av dem over på nett i utgangspunktet? Denne arenaen som egentlig skal stå for demokratisering av kunnskap og inkludering?
Bibliotekets inspirasjonskilder:
House of nerds og verdien av nerdekulturen
En av de interessante tingene med nerdebegrepet er at de gamle nerdeinteressene forlengst har gått mainstream. Youtubere trekker fulle kjøpesentre når de har offentlige opptredener. Tegneseriehelter som Batman og Avengers har tatt over kinoene. Alle driver med elektronikk dagen lang. Forskjellen er at flertallet sluker denne kulturen bare for smakens skyld, mens andre synes det verdt å gå dypere inn i den. På samme måte som noen leser på senga, mens andre skriver og formidler, som en litteraturviter – eller bibliotekar.
Biblioteket som sådan deler også mange interesseområder med nerdene. Spill, fantasybøker, tegneserier, data, kunnskap og informasjon. Som bibliotekarer flest, er de også eksepsjonelle på å skape aktiviteter rundt interessene sine. Den store forskjellen er at biblioteket til nå har handlet om fysiske eksemplar og aktiviteter, mens nerdene har utfoldet seg på nett.
Det finnes likevel noen få eksempler på arenaer som har skapt et fysisk rom rundt disse interessene. En av disse er House of Nerds i Oslo. Da jeg dro dit for å intervjue dem, ble jeg slått av vinduene deres, og hvor mange av stikkordene jeg kjente igjen fra Dorte Skot-Hansens fireroms-modell for det moderne biblioteket. Her reklamerte de med å møtes, lære, inspireres, og skape. For dem var dette naturlige interesser for datainteresserte, og over årenes løp har HoN hatt både konferanser, konvensjoner og konkurranser. Prebz og Dennis, som i dag regnes som Norges største Youtube-stjerner, hadde kontorer her en periode. Huset har dessuten fungert som et kompetansesenter, og jobbet med flere ideelle organisasjoner, som Tourettes- og epilepsiorganisasjoner. Når man ser dette under ett, fremstår det som litt paradoksalt at biblioteket, som står for opplysning, bredde og aktualitet, underholder Roblox og FIFA-spillere på ettermiddagen, mens de som utvikler, inspirerer og skaper, betaler for å gjøre det hos en kommersiell aktør – hvor kun likesinnede får nyte av fruktene.
Spillhuset og verdien av brukermedvirkning
Dette handler ikke bare om å tilby gode spillsystemer; det er kanskje den minst viktige jobben de gjør. Det handler om å være et sted hvor spill tas på alvor, diskuteres og videreutvikles som kulturelt fenomen. Samtidig er House of nerds en kommersiell aktør, og dette styrer innholdet. Her gjelder popularitet fremfor bredde, og inngangspris fremfor sosial utjevning. Neppe vil det være aktuelt med smale analyser av spillkulturen, som homofili i spill, slik bibliotekene har levert. Og man kan ikke forvente at de skal bruke plass på ferske spillutviklere fra innkjøpsordningen, når de trenger inntjening og sponsorstøtte. På disse områdene har biblioteket en unik rolle.
Når det gjelder denne rollen innenfor utjevning og integrering, har biblioteket kanskje mer til felles med en kommunal aktør som Spillhuset. Spillhuset startet som et initiativ fra utetjenesten på Bærum. Utetjenesten ble gjerne kontaktet av bekymrede foreldre av storspillere, men nådde ikke frem til dem med sine vanlige tilbud. Løsningen ble å slutte å snakke om problemer, og heller prate med spillerne på deres premisser. De inviterte dem på pizza og spurte hva de likte med spill, og hva de savnet. Dermed startet et helt utrolig fascinerende prosjekt.
Koordinator Lars Amundsen kunne fortelle at flere av de unge på det tidspunktet ikke hadde vært ute av huset på flere år. I løpet av den tiden hadde de likevel opparbeidet seg kompetanse. De kunne nemlig mye om spill. En av dem var til og med en anerkjent spiller i den digitale verden, som fikk ros og respekt da folk møtte ham i det fysiske rom. Gjennom Spillhuset kunne han og flere andre bruke kunnskapen sin til å bygge det tilbudet de selv ønsket. Dermed oppstod et møtested rundt dataspill, brettspill, rollespill og kafévirksomhet. Ungdommene har ikke bare kommet ut av huset, de står nå på scener og opplyser politikere og foreldre om spill. Og den jobben de har gjort med spillformidling, har faktisk vært så effektiv at Spillhuset ikke lenger er et prosjekt for unge med problemer, men et av landets beste spilltilbud, punktum.
På grunn av disse erfaringene, mente Amundsen at andre aktører enn Utetjenesten burde ta initiativet ellers i landet. Første bud ville være samarbeid. Samarbeid med Gamerne, og mellom etatene. Det var slik de ordnet lokale, tilpassede IT-løsninger, og tildeling av stillingsprosenter. Samarbeidet har også ført til en helt ny aksept for spill som satsningsområde i kommunen, noe som har gjort det lettere å jobbe mot videre drift. Faktisk har modellen vært så effektiv at de over flere omganger har kunnet utvide tilbudet, og de har nå spillbasert undervisning, og flere andre prosjekter på trappene.
Frivillighetens kraft – 5000 spillere på The gathering
Når man ser på hva Spillhuset har fått til, så måtte det da vært en drøm for biblioteket å få en lignende digital rotfesting i samfunnet? Et sted for møter, for innholdsutvikling, for inspirasjon, som kan bære oss langt inn i fremtiden. Vel, det er kanskje ikke en drøm, men noe å jobbe hardt for i våken tilstand. For det er en utfordring å skape disse rommene når publikum har så ulike behov. Hvordan tjene både de som trenger stillheten til å lese, hjelp til å finne bøker, og rom for å diskutere? Hvordan få tid til alt dette med dagens begrensede ressurser? Det sier seg selv at det må komme penger og hender inn om alt dette skal realiseres.
I 2016 skrev bachelorstudenten Bargel en oppgave som viste at de største hindrene for bibliotekenes tilbudsutvikling ble oppgitt å være tid og kompetanse. Begge disse tingene skulle være gode grunner til å trekke inn kompetente ildsjeler i et samarbeid. Samtidig ser man flere steder også problemer med at frivillige faller av på uventede tidspunkt. Frivillighet er ingen stabil kraft som biblioteket helt og fullt kan basere seg på. Det som trengs er kanskje en modell som kan forankres flere steder samtidig. Kanskje til og med gjennom en ekstern organisasjon som alltid vil stå stødig på egne føtter. Dette er selve grunnen til å ha en kompetansebase som Bibliogames, hvor man kan jobbe etter behov uten å være avhengig av prosjektperiode eller regelmessig avlønning, men det er også et av premissene bak organisasjoner som Kandu.
Kandu er Norges største organisasjon for datainteressert ungdom. Hvert år arrangerer de landets største datatreff The gathering i Vikingskipet på Hamar. Vi hadde vært i dialog med dem om kompetanseprosjektet vårt, så da påsken sto for døren ble vi invitert på en omvisning av generalsekretær Fredrik Vaaheim. Det var en sjanse til å se med egne øyne et av landets beste eksempler på frivillighetens styrke – et storslått verk signert 350 frivillige. Det var også en mulighet til å sette noen tall bak inntrykkene våre, så her delte vi ut en spørreundersøkelse om samfunnets tilbud til spillerne – med klar vekt på biblioteket.
Vi kom dit dagen etter at Trine Skei Grande hadde holdt sin åpningstale om behovet for satsning på spillbransjen. Til stede med stands var også utdanningsinstitusjoner som UiO og Noroff, og kommersielle aktører som Elkjøp og HTC. Begge deler viser igjen hvilken rolle data og spill har fått i dagens samfunn.

Vikingskipet sett fra tribunen
Sett fra tribunen fremstår Vikingskipets maskinrader som en neonfarget maurtue. Lysene skjuler et enormt arbeid, som inkluderer alt fra billettsalg og organisering av plasser, kabeltrekking, design av pr-materiell, og oppsett av en svær led-belyst scene – for å nevne noe. Her, som på HoN og Spillhuset hadde spillerne også prioritert muligheter til å lære, skape og bli inspirert. Spillere kunne lære koding av en IT-mentor fra UiO, kreative sjeler fikk bryne seg på Photoshop- konkurranser. Her var støttepersonell for folk som trengte noen å prate med, leger som tok seg fri for å sikre den fysiske helsen og mye, mye mer. Det skinte virkelig kjærlighet og samhold av dette verket. Slipp spillerne til, så skaper de fantastiske ting – det var kanskje den viktigste lærdommen vi tok med oss.
Spørreundersøkelsen
Da vi dro distribuerte vi en spørreundersøkelse. Den ga oss 100 svar på kort tid. De vil ikke være representative for en gruppe på 5000, men er til gjengjeld svært entydige. Først ba vi spillerne rangere tidsbruken sin på spillrelaterte aktiviteter. PC-spilling kom ikke uventet på en klar førsteplass. 78% oppga at dette var det de brukte mest tid på. Mobilspill kom på andreplass, mens konsoll havnet på tredje. En nærlesing viste imidlertid at kun 3% oppga konsoll som førstevalg, 20,6% satte det på andrevalg, mens hele 32% oppga å ikke bruke det. At det kom så høyt oppe handlet altså mer om at mange brukte det til en viss grad. Dette er også noe de ser på Spillhuset. De har en Playstation med utstyr som VR og instrumentsett, men rommet brukes stort sett bare til å slå ihjel tid i PC-køen.
Som forventet var det altså forskjell på bruk av konsoll og PC blant gamerne, men rangeringen av spillrelaterte aktiviteter viste også at ting som Youtubing kom sterkt ut. Omtrent halvparten drev med digital design, koding & spillutvikling, cosplay og nettsider, og tidsbruken fordelte seg relativt likt. Dette bekreftet inntrykket vårt av Gamerne som innholdsprodusenter.

Stolpene viser hvor høyt hver aktivitet ble rangert i snitt av alle respondentene.

Kreative entusiaster var villige til å dele interessen sin med oss hvor enn vi gikk.
Det sosiale er viktigst for oss, men vi har ingenting
Vi spurte deretter hva som var viktigst for dem med spillinteressen. Her kom det sosiale klart ut på topp. Det triste var at de på neste spørsmål oppga å ha veldig lite, eller nesten ingenting av sosiale tilbud ute i samfunnet. 41% la seg på «ingenting, eller nesten ingenting» og 21% på «litt, men alt for lite». Kun 17% oppga å ha «sånn passe med tilbud», mens 6% mente å ha «ganske bra tilbud», og 8% «kjempebra med tilbud».

Hva synes spillerne om biblioteket?
Vi gikk over til konkrete spørsmål om bibliotek. Her startet vi med å spørre hvilke tilbud de hadde ved sitt lokale bibliotek, ut fra hva de visste. 31,1% oppga da å ha et sosialt spilltilbud. Deretter gikk det nedover mot 14% når vi spurte om utstillinger, kurs og læringstilbud. 41% benyttet seg av alternativet «annet», og her gikk det igjen at de ikke ante, ikke brukte biblioteket, eller rett og slett «ingenting».
Etter dette spurte vi hva de syntes biblioteket først og fremst burde jobbe med. Her kom sosiale spilltilbud ut på førsteplass, workshops & kurs på andreplass, læringstilbud på tredjeplass, og utstillinger og samlinger på fjerdeplass. Svarene henger altså sammen med hverandre fra start til slutt. Det er det sosiale som er viktigst.
Så kom vi til det vi følte var det viktigste spørsmålet: er biblioteket et sted du vil komme til for å spille slik det er i dag?

Her svarte 86,6% nei. På spørsmål om hvorfor, kom det blant de tekstlige svarene vi fikk inn, også et tydelig mønster frem: Biblioteket prioriterer ikke spill, de er et stille sted for bøker, biblioteket er ikke kjent som et sted å møtes blant spillerne, om det finnes et spilltilbud så er det ikke annonsert. Her ser det altså ut til at kommunikasjonen har sviktet, i tillegg til at mange bibliotek trolig ikke har rettet tilbudene sine mot denne gruppen, som nevnt innledningsvis. Blant kommentarene vi fant i tekstboksene kan vi fremheve disse:
«Det er ikke en atmosfære for å spille på ett bibliotek, pga man må være stille, ikke noe utstyr for å spille etc. Men om de hadde lan og andre ting kunne jeg blitt med på det.»
«Lite/ingen informasjon om sånt. Jeg forbinder bibliotek med kjedelig, stille, gammelt.»
«Mitt lokale bibliotek har ikke spilltilbud eller aktiviteter for ungdom. Det er selvfølgelig brettspill, slik som Ludo, tilgjengelig for alle besøkende. Allikevel opplever jeg at det mangler en digital satsning for spillkulturen som stadig flere yngre og unge voksne deltar i. Hva med en gjentagende aktivitet for å lage sitt eget spill på en mini-pc (ARM basert slik som Raspberry Pi)? Kanskje man kunne viet litt mer tid til digital sosial kultur nå som kulturen vår blir stadig mer digital? Flere nyttige kurs/aktiviteter for alle aldre: * Nettvett kurs * Basis PC kurs * Sikker PC bruk * Lær å bygge en PC»
«Biblioteker har naturligvis et fokus på bøker. Å dra spill inn i biblioteket virker lite naturlig utenom ved arrangementer eller i sammenheng med en klubb. Jeg vil nok fortsatt assosiere biblioteker med bøker, og det er ikke nødvendigvis noe som trenger å endres.»
«Skulle gjerne likt å bruke et bibliotek som samlingspunkt. Er interessert i alt kreativt og produktivt rundt spill, og digitale medier.»
«stille»
«Biblioteker er historisk sett et ganske stille og rolig sted… vanskelig med gaming da.»
«Vi trenger offentlige spill områder på bygdene som i byene. Jeg elsker sosial spilling ved at jeg møter folk IRL istedenfor over discord. Dette er vanskelig der jeg bor hvis det evt ikke er et privat lan party i nærheten. Mitt lokale bibliotek har ikke tilbud om noe spillrelatert og de få pcene de har klarer nesten ikke og åpne en nettleser. Dette må gjøres noe med. Ikke bare etabler i byene, men i småbygdene og!»
«Jeg ville ikke dratt til biblioteket utelukkende for å spille. Det er en aktivitet jeg kan gjøre hjemme. Jeg ville imidlertid dratt hvis det var et annet type tilbud, slik som en konkurranse, workshop, et kurs eller lignende.»
«det er kjedelig ikke noe sted og være»
Slik fortsetter det altså over 34 svar. Hvorfor, kan man spørre seg?
Bibliotekets kommunikasjon og image
Mye av dette kan nok handle om at bibliotekene faktisk ikke har rettet satsningene sine mot Gamere. Samtidig er det litt vanskeligere å svelge at biblioteket er et slikt stille og kjedelig sted. Uansett hva man mener om tilbudet, har det skjedd en rivende utvikling i både bruk og innhold de siste ti årene, selv på mindre steder. Så når brukerne likevel ikke oppfatter signalene våre, handler det kanskje like mye om at folk bærer på et bilde av bibliotekene som stammer fra forrige generasjon. Jeg har selv overhørt ungdommer hysje på hverandre fordi de er på et bibliotek, og gitt dem beskjed om at det er greit å lage litt lyd.
Et av hovedpoengene i denne artikkelen er at et godt spilltilbud oppstår i samarbeid mellom biblioteket, nærmiljøet, og spillerne. Vi trenger å ta Gamerne på alvor, og inkludere dem i tilbudsutviklingen vår for å skape et tilbud de i sin tur vil ta på alvor. Her ligger nok også noe av utfordringene på veien videre. De unge nå, er første generasjon som får oppleve spillformidling i bibliotek. Det vil nok ta tid å forme holdninger til hva vi er, og ønsker å være. Inntil da er det ikke sikkert at denne gruppen vil oppsøke oss selv, og vi må være aktive med å orientere oss i nærmiljøet.
Samtidig vil kanalene for denne kommunikasjonen kunne ha stor betydning. Det har vært skrevet om utadrettet virksomhet og progressive bibliotek, men denne kommunikasjonen har enten handlet om enkeltbibliotek, eller vært skjult i våre egne fora. Hvorfor kom det ikke en samlet mediekampanje fra både sentralt og lokalt hold, da den nye formålsparagrafen trådte i kraft? «Her er det nye biblioteket! Norge satser på debatt, møtested og læring!» Når det nå er en ny digital kulturmelding på trappene, mener vi det er utrolig viktig at det kommuniseres tydelig omkring denne både mot publikum og bibliotek fra politisk hold. Vi ønsker velkommen dobbeltsider i Aftenposten, kronikker fra spillere og filminteresserte, politiske debatter om bibliotekets rolle i moderne folkeopplysning; et offentlig påtrykk som gir oss en retningsindikator, og den mye omtalte milliarden til å følge opp drift.
Bibliotekets ansvar for kulturen – også den digitale
En ting er hvilke valg biblioteket kan ta for å gå spillerne i møte. En annen er hvilken rolle publikum er villige til å gi biblioteket. En atter tredje, er hvilke midler biblioteket får til å realisere noe i møtepunktet. Bibliogames mener at bibliotekene kan tjene mye på å jobbe mer tydelig med spill og datakultur. Å sette ut konsoller er den minst viktige jobben vi gjør i dag. Sett heller opp en svær plakat hvor det står at spill er et viktig kulturuttrykk. Fortell foreldrene at det er like viktig å involvere seg i spillinteressen til barna, som å lese sammen med dem, for på samme måte som lesingen skal gjøre dem til litterære vesener, skal forståelsen deres av spillkulturen følge dem inn i et samfunn som konsumenter, men forhåpentligvis også bidragsytere. Trekk frem store spillutviklere blant forfatterbesøkene. Push på, og vis folk høyere oppe i systemet, at dette hører hjemme også i den kulturelle skolesekken. Skap et rom der folk kan møtes, koble seg opp og sosialisere rundt digitale interesser. Det trenger ikke kreve all verden, men det kan bety så utrolig mye for den enkelte. Særlig ute i distriktene hvor man ikke har arenaer som Spillhuset og House of Nerds å gå til.
Bibliotekene er også bare en brikke i det store bildet her. Vi ser at dette angår så mange i dagens digitale samfunn, at vi ikke kan gjøre jobben alene. Foreldre, bibliotekarer, lærere, og ikke minst politikere bør alle ta et personlig ansvar for denne kulturutviklingen. Norge trenger fysiske møtesteder som gjenspeiler og bearbeider det som skjer i den digitale verden. Slik kan vi legge til rette for økt digital verdiskapning, og nye former for sosiale nettverk. Spillerne har vist oss at de etterspør det. De har vist oss hva de kan gjøre dersom vi vier dem plassen. Vi rekker derfor ut hånden til alle som vil samarbeide om å skape den arenaen – og ikke bare i Oslo, men i hele landet. Ta kontakt dersom du har spørsmål om hvordan du kan bruke spillformidling i ditt bibliotek, sjekk nettsidene våre for relaterte kurs, og følg oss på Facebook for oppdateringer om spill i bibliotek.
Takk for at du tok deg tid til å lese.
Kilder:
Medietilsynet: Barn og medier 2018: https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-undersokelser/dataspill-tallgrunnlag-februar-2018.pdf
Ipsos MediaCT. : Videogames in Europe: Consumer study : Norway : November 2012